cultura, Marketing Cultural

La Gamificación Cultural: como estrategia de captación y transmisión de conocimientos

Hola a todos y bienvenidos a este su espacio de marketing y desarrollo cultural. En los últimos años hemos vivido una transformación sustancial en el cómo y por qué de la percepción cultural por parte de la sociedad. El contexto económico y las condiciones actuales del sector cultura con respecto al resto de sectores ha propiciado una migración de valor importante en el interés de las nuevas generaciones para la incursión en la vida cultural. La sociedad se encuentra desilusionada o hasta cierto punto atraída por otro tipo de escenarios que en donde las oportunidades de desarrollo y apoyo social son más visibles.

La consecuencia mas palpable en estos momentos es la crisis de participación social en muchos eventos, que se traduce en una falta de compromiso y apoyo ante las propuestas de las instituciones culturales, proyectos, servicios y productos que se ven desvalorizados ante el crecimiento de propuestas de otros sectores vistos desde otra perspectiva de desarrollo social. A raíz de esto, se han creado proyectos muy innovadores que a pesar de su gran aporte para el desarrollo social no logran conectar con el público para el cual han sido ideadas.

La desmotivación camina entonces hacia ambos lados en donde el creador empieza a perder interés en la elaboración de nuevas propuestas por falta de apoyo en muchos niveles y el público no se motiva para el acercamiento a estas propuestas que ya desde su concepción se ven amenazadas por intereses en actividades foráneas que por falencias sociales tendemos a inflar su valor.

Con todo lo anterior es que fue necesario buscar otras alternativas de captación que vuelvan a generar un vínculo con los públicos y obtener nuevamente la atención o mejor aún, maximizar los intereses sociales en los proyectos culturales, ¿cómo? con el uso de las nuevas tecnologías, las redes sociales, los canales de distribución móvil, la conectividad 24/7 y los procesos de interacción en cada una de estas plataformas, se ha desarrollado una nueva manera de educar, dar valor y concientizar a la población, generando un nuevo interés por medio de la metodología interactiva del siglo XXI, la gamificación.

¿Qué es la Gamificación?

Gamification, o gamificación como se está adoptando en español, hace referencia a la adaptación de mecánicas, lógicas o elementos del juego en otro tipo de actividades que normalmente están alejados de éste. Se trata en resumen, de activar en otras actividades las mismas emociones y sentimientos que tiene el usuario cuando está jugando.

Según la Fundación del Español Urgente, Fundeu, la palabra gamificación no es adecuada, ya que los derivados de juego se forman en español a partir de la raíz latina ludus, por lo que ludificación debería ser la mejor alternativa para este nuevo término. Pese a ello, la comunidad de especialistas y profesionales lo está llamando gamificación. En cualquier caso, este concepto surge en EE UU a finales de 2010 y, pese a que rápidamente se ha expandido por el mundo, en Costa Rica aún no se ha desarrollado para ambientes culturales.

Esta nueva disciplina trata de extraer las mejores ideas implementadas en el mundo del juego para desarrollar comportamientos deseados en nuestras organizaciones o instituciones, y conseguir así la participación de las personas. Si bien es cierto que en un inicio la gamificación fue principalmente asociada a la acumulación de puntos, medallas y tablas de clasificación en contextos de no juego, el concepto ha sido aceptado de manera generalizada, considerándolo como la tendencia que trata sobre la utilización del juego para solucionar problemas. 

¿Cómo se aplica a la cultura?

El sector cultura presenta dos grandes problemas que están ligados directamente con la participación social, el primero es externo, refiriéndonos a los agentes fuera de nuestra organización por medio de la captación de públicos o nuevas audiencias, y esto aplica no solo para la generación de visitas a los museos o bibliotecas, sino también a la participación activa en espectáculos, ferias gastronómicas o artesanales, talleres y todo tipo de actividades o eventos culturales que involucren dentro de su desarrollo la participación de audiencias o colectivos sociales. El segundo lo presentamos internamente, dentro de nuestro colectivo, grupo de trabajo, artistas o agremiados y es respondiendo a la pregunta ¿cómo mantener el compromiso y el interés de mi audiencia interna para con mi proyecto? y aquí nos referimos principalmente a la generación de una fidelización cultural de nuestro colectivo para el desarrollo de proyectos y la aplicación de estrategias motivadas, evitando la migración de estos a otros sectores. Veamos como la podemos aplicar.

Una de las industrias que mejor sabe motivar a los usuarios y sus audiencias es la industria de los videojuegos, entonces por qué no tomar de referencia este sector para unificar objetivos y obtener resultados favorables en nuestra gestión. Vamos a ver algunas características de la gamificación que nos pueden ayudar a optimizar la relación entre los públicos y las instituciones o agentes culturales:

  • Los Juegos son parte de las experiencias recreativas y de ocio, al igual que la cultura: De hecho los videojuegos son parte de la gama diversa de manifestaciones artísticas y culturales por lo que su relación con la cultura es directa, pero desde su enfoque original de creación presenta características importantes que atrapan de manera mas fácil a su público, por lo que la utilización de la gamificación en el ámbito cultural podría traernos beneficios interesantes en términos de captación de audiencias.
  • Los Juegos son un canal de socialización e interacción espontánea: Dado que en la mayoría de ocasiones se disfruta de las actividades culturales de forma grupal; podemos acudir al juego para crear dinámicas de interacción social entre los asistentes, convirtiendo la experiencia cultural en un evento colaborativo y de participación social en donde el público forma parte de la actividad, con el objetivo de aumentar el aprendizaje y lograr una vivencia cultural memorable.
  • Los juegos son motivadores para la formación: los seres humanos por naturaleza desean tener la experiencia de ser buenos en algo y obtener un reconocimiento por eso. Por lo que, las organizaciones culturales que se encargan de transmitir los conocimientos a las nuevas generaciones pueden aprovechar las estrategias y mecanismos motivacionales de los juegos para involucrar de una manera más proactiva a los usuarios dentro de sus actividades.

Algunas contribuciones de la Gamificación al trabajo cultural

  • Convertir a los usuarios de pasivos a activos: con la intención de aumentar la interacción con las instituciones culturales y sus contenidos, además de convertirse en autores de nuevo material e incluso en agentes de promoción. La utilización de las nuevas tecnologías con clave en este proceso, por lo que la participación de la cultura en las redes sociales es una obligación para el éxito en el acercamiento con nuestras audiencias. Este apartado es de estudio y cuidado pues así como las audiencias pueden contribuir a nuestro desarrollo de imagen y participar de forma activa con nosotros, el mal uso de las estrategias de acercamiento pueden convertirse en un gran enemigo de las instituciones culturales y sus funciones.
  • Ampliar el conocimiento de los contenidos culturales: Generar información adicional que le permite a los usuarios interactuar con la misma a través del juego, aumentando el aprendizaje y el interés, por medio concursos, encuestas divertidas, los famosos “Challenges” o retos virales, publicaciones de interacción que inciten a comentar o dar respuesta a la información compartida. Relacionado con esto, esta información nos permite analizar y conocer cual es la forma lúdica más eficiente para la creación de contenidos y la interacción con nuestras audiencias.
  • Atraer nuevos públicos: Los aspectos lúdico e interactivos que podamos añadir a nuestro contenido e incluso a nuestro trabajo de proyección puede generar interés o curiosidad a públicos que de una forma tradicional o común no se sienten atraídos por la actividad cultural y sus contenidos. Es importante a la hora de realizar una promoción cultural pensar desde varios enfoques o perspectivas para lograr ver de otra manera (de una manera poco común) como podemos proyectar la información, muchas veces es interesante ver como se genera la promoción en otros sectores o localizaciones y ver de que forma podemos adaptarlas a nuestro entorno por medio del juego.  
  • Ampliar la experiencia cultural: Fuera de los ámbitos de la propia institución. Hablamos aquí de “cultura expandida”, para que la actividad de la institución no se encierre en su sede, y las visitas se expandan fuera de sus muros, es decir, que nuestra audiencia no se limite a las personas cercanas de nuestro colectivo, sino más bien incluya adeptos ajenos a la participación o vinculación directa con nuestra actividad.

Mecanismos de Gamificación

Veremos a continuación algunos ejemplos de posibles estrategias o mecanismos de aplicación de la gamificación en la cultura:

Niveles

Introducir diferentes niveles ascendentes por el que los participantes van siendo recompensados (con la adquisición de nuevos derechos o “habilidades”) a medida que acumulan puntos o alcances metas planteadas. Esta es una estrategia de uso interno y externo. Por ejemplo la conocida artista Lady Gaga incluyó un nivel en el juego FarmVille que permitía a los usuarios que lo alcanzaran adquirir la “habilidad” de escuchar canciones de su nuevo disco, o bien la utilización de condecoraciones para aquellas personas que destaquen de alguna manera con su labor cultural dentro de la organización, como sucede con los programas de crecimiento en el movimiento Scout.

Dinámicas de “citas”

Registrarse, participar en la aplicación, o en un espacio real a una determinada hora y lugar produce un efecto positivo. Como el caso de los talleres, donde la acción transcurre en un espacio físico real.

Trama Social

Poner a la gente a trabajar junta para resolver un problema o un desafío. Hay una mayor motivación si el éxito en la tarea depende no solo de uno/a mismo/a, sino también de otros miembros del grupo.

Optimismo Urgente

El deseo de actuar de inmediato para hacer frente a un “obstáculo” combinado con la creencia de que se tiene una esperanza razonable de superarlo.

Información en Cascada

La información cultural se libera en fragmentos y de forma gradual para favorecer su correcta comprensión. El Smithsonian creó en 2008 un juego llamado Ghost in the Chance donde los usuarios, a través de pistas que se iban publicando en Facebook de manera secuencial, tenían que desentrañar un misterio que ocurría en el interior del propio museo.

Factor Sorpresa

Generación de sorpresas que provocan descubrimiento o exploración en los participantes, estimulando así su curiosidad. El elemento sorpresa puede introducirse para desentrañar un tema complejo, o desafiar nociones que se tienen preconcebidas.

Utilización Puntos

Se establece un valor numérico por el grado de ejecución de determinadas acciones, indicando así la progresión conseguida por el participante. Los puntos pueden ser entregados como moneda virtual.

Comparativas y Clasificaciones

Permiten “relativizar” las puntuaciones, potenciando algo que se encuentra en una parte de la naturaleza humana: la competitividad, pero utilizado con fines loables, de crecimiento personal, sin detrimento de nadie.

Niveles de Gamificación

No todos los juegos exigen el mismo nivel de implicación de los usuarios. Veamos cómo puede cambiar el grado de como involucrar al usuario a partir de esta clasificación:

Nivel 1: Participación

Este nivel más bajo de interacción solo persigue que el usuario realice una tarea concreta. Un ejemplo es el que plantea el juego del Museo de Jade, que invita a los usuarios a tomarse una fotografía y buscar en que parte del museo aparece la misma. Los participantes pueden darse de alta llenando un formulario, y la recompensa es formar parte de una comunidad que propicia un sistema de recomendación de visitas. Para el museo es una investigación muy interesante porque le permite conocer qué tipo de usuarios visitan el museo y cuales son sus intereses particulares.

Nivel 2: Interacción

Este nivel busca una participación más activa del usuario, involucrándolo con los contenidos o la actividad de la institución. Por ejemplo, se puede invitar a los miembros de nuestra organización a que por medio de un video compartan por Facebook la experiencia vivida dentro de la institución e inviten a sus allegados para que compartan le den “like” al video y visiten la página, como recompensa se puede buscar un material promocional para el ganador o la obtención de algún beneficio.

Nivel 3: Contribución

El usuario no solo interactúa con los contenidos o la institución, sino que también crea algunos contenidos. Se pueden crear campañas o juegos de colaborativos como la producción de un espectáculo en conjunto en donde los usuarios sean los que construyan el hilo conductor de un evento, por medio de la participación activa, se le brinda a los usuarios una idea central y cada uno por medio de un comentario hace sugerencias o aportaciones a a partir del comentario anterior. Finalizando con una historia creada de forma comunitaria. La mejor historia se puede llevar a escena y darle la oportunidad a los ganadores de estar en el escenario cuando se den los créditos del evento, otorgando algún reconocimiento o regalo de la organización.

Nivel 4: Creación

Este nivel busca que los usuarios creen contenidos totalmente nuevos a partir de su perspectiva de la organización y de la información que con anterioridad han recibido. Por ejemplo, se pueden colocar algunas manifestaciones, herramientas o danzas culturales para que el usuario elija una de ellas la investigue y trate de buscar la manera de explicar, desarrollar el material por medio de un actividad para compartirla con el resto del grupo.

Para terminar, la cultura digital, caracterizada por su apertura, flexibilidad y capacidad de cambio, está transformando a las propias instituciones para pasar de ser un repositorio cerrado y estático a un lugar dinámico y abierto. Así que introducir mecanismos del juego como los que hemos visto en este artículo pueden ayudar a generar nuevas fórmulas de comunicación, participación y colaboración con los usuarios. Otro punto que me gustaría destacar, y que dejo abierto para el debate, es que la mayoría de los ejemplos más citados son de juegos orientados a un público infantil o adolescente, cuando las estadísticas demuestran que la edad de los usuarios de videojuegos va creciendo, por lo que es un reto diseñar mecanismos lúdicos que atraigan a colectivos de más edad. La cultura no tiene sentido sin interacción, ni la participación del público. La cultura más auténtica aflora de la socialización, Entonces… ¿por qué no jugamos?

Agradezco enormemente su lectora, hasta la próxima y recuerda que “La Cultura, transforma vidas”

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